人生の山中にて

なんかあったら、書く

号泣する準備はできてい“た”

久しぶりに友達と話したら、『号泣する準備はできていた』の話になり、そういえばブログに書いたことなかったので、何回も話している気がするのだけど、書きます。

僕は、この短編集がとんでもなく好きだ。何度も読み直しているものもある。ブックオフで見つけたら買うみたいな感じで、トータル5冊ぐらいは買って誰かに貸している(という体でプレゼントしている)。全ては読んでいないが、江國香織の作品は複数読んだ。それでも、『号泣する準備ができていた』が一番好きだ。そこには理由がある。   

江國香織はあとがきがすごい

そう。あとがきである。(もう何度も言うている人にはまたその話かであるが。)他の作品も江國香織のあとがきはとても素敵だ。『泳ぐのに安全でも適切でもありません』のあとがきも素晴らしかった。でも、この作品のあとがきが随一だと思う。

実は、この作品の一周目の時点では、感想もあまりなく、特別な感慨もなかった。同じようにこれといった感慨のない感想をもつ読者は、他にも結構いる。 例えば、amazonのレビューの中には『良かったけれど、泣きはしなかった』というようなレビューがあり、同じような感想が複数ある。この感想は、この作品の『あとがき』なしの感想として象徴的な感想だと思う。

この作品が僕にとって特別な作品になったのは完全に『あとがき-号泣する準備』のせいである。これを読んだ上で、二週目を読むことでこの作品は完結し、自分の中で特別な作品になった。 兎にも角にも、読まなければ始まらないので全文引用する。もし、あとがきを読まずにこの作品を読みたい方は読んできてから戻ってきてほしい。

あとがき-号泣する準備-

短篇集、といっても様々なお菓子の詰めあわされた箱のようなものではなく、一袋のドロップという感じです。色や味は違っていても、成分はおなじで、大きさもまるさもだいたいおなじ、という風なつもりです。 いろいろな人たちが、いろいろな場で、いろいろな記憶を持ち、いろいろな顔で、いろいろな仕草で、でもたぶんあいも変わらないことを営々としている。 『私は、人間のひとりひとりが、意志通りに、大きな仕種で、自分の人生を描くのだと思うわ。鮮やかな、決定的な方法で』 と書いたのはフランソワーズ・サガンですが、人々が物事に対処する仕方は、常にこの世で初めてであり一度きりであるために、びっくるするほどシリアスで劇的です。 たとえば悲しみを通過するとき、それがどんなにふいうちの悲しみであろうと、その人には、たぶん、号泣する準備ができていた。喪失するためには所有が必要で、すくなくとも確かにここにあったと疑いもなく思える心持ちが必要です。 そして、それは確かにそこにあったのだと思う。 かつてあった物たちと、そのあともあり続けなければならない物たちの、短篇集になっているといいです。

ここに収録される物語の『成分はおなじ』

まず、この文章自体が綺麗すぎる。なんだこれは。勝手に、定期的に声に出して読みたい日本語認定している。

その綺麗さの上に、この『あとがき』によって読んできたすべての物語に繋がりが生じる。これらの物語の『成分は同じ』なのである。

初見では、収録されている短編たちは同じもののようには、読めない。しかし、このあとがきを読めばこれらの小説たちの読み方がわかる。 それぞれの短編は時系列も、立場も違うが、『喪失』及び喪失に必要な『確かにそこにあった』と思える『所有』について書かれていたのだと。

『熱帯夜』には、『行き止まり』という表現が出てくる。二人の関係においてすべての望みがかなってしまい、その先がない不安から主人公が吐露する言葉である。これは、『所有』してしまったことによってこの先『喪失』しかないことを予感することによって生じる発言であり、『こまつま』に出てくるブランデーは、かつて自分が『所有』し、『喪失』してしまったものを象徴している。(こまつまを読むたびに、よくこの場面を切り抜いて小説にした!!と思う。めちゃよい。) そして、最後に収録される『そこなう』には決定的な、『所有』の絶頂からの『喪失』の瞬間が描かれる。(この瞬間の景色の変容ぶりが最高であり、僕は『そこなう』が一番好き。)

このように、あとがきを読んでもう一度読めば、同じ成分のどの時系列なのかを感じながら読むことができる。

号泣する準備はできてい"た"

さて、もう一つ同じ各短編に共通しているものに言及しなければならない。それは、すべて『喪失』よりも『所有』に重きをおいて話されることである。ここにタイトル『号泣する準備ができていた』が過去形であること意味があるのだと思う。あとがきの一部をもう一度引用する。

たとえば悲しみを通過するとき、それがどんなにふいうちの悲しみであろうと、その人には、たぶん、号泣する準備ができていた。喪失するためには所有が必要で、すくなくとも確かにここにあったと疑いもなく思える心持ちが必要です。 そして、それは確かにそこにあったのだと思う。

このあとがきにあるように、『号泣の準備』ができるのは、喪失を行うずっと前なのである。号泣するほどの悲しみが通過するときに、その悲しみはその瞬間に起こるが、その悲しみの根拠は『確かにあったと疑いようもなく思える』ことなのである。つまり、『所有した』という幸せな事象自体が『号泣の準備』となる。

この作品たちは、『号泣』そのものではなく、『号泣の準備』についての物語である。そのため、号泣する時点からみてその準備は常に過去形になるのだ。

こう考えると、最初に引用したレビューのように読者が泣く事も、ましては号泣する事もないことに納得がいく。 なぜなら、『号泣する準備』というのは、『所有した』という悲しみや号泣から遠いところにあり、時には幸せの絶頂であり、何気ない会話であるからだ。

この小説の素晴らしいところは、『喪失』の劇的な悲しみにフォーカスされがちである物語の中から、何気なく、比較的地味な『所有』の側面を光らせたことだ。物語によってはとてつもなくドン詰まりの状態から始まる場合もある。しかし、その中でも必ず過去の「確かにそこにあったと疑いなく思える」所有について言及される。また、喪失を経て過ぎ去った後でも、新しく違う何かを自分が『所有』をしている場合もある。

そう読むと、所有が未来の悲しみを決定づけながらも、それでも新しく「確かにそこにあったと疑いなく思える」ものを作っていくしかないのだと、言われている気もする。悲しまないため、縛られないために所有しないという生き方もあるだろうけど、僕はこの不安定で、滑稽に見える生き方でもいいか。と、この小説を読むと思ったりする。

何かを変えることが難しい事の元凶

前回の投稿2020年1月でびっくりしてます。山中です。

この一年。仕事が学びに溢れ、とても良い一年でした。今年はもっと単純ではない一年のような気配がしています。 (と書いたのは6ヶ月前で、本当に単純な年ではなかった。)

Fortniteにはまっている

タイトルとは全然違う話が始まったと思ったかもしれないが、そんな事はないので安心して欲しい。 twitterとか見ている人は、そんなことは知っている。みたいな感じだと思いますが。世の親世代の人から恨まれまくっているであろうFortniteというゲームにはまり、1年間ほぼほぼ毎日プレイし続けました。1年プレイし続けたのは将棋ウォーズ以来ですね。 超楽しいです。ゲームによる学習は麻薬という言葉がありますが、まさに、学習する快感に埋もれている状態です。   

ゲームにおけるボタン配置の変更

引用元: https://gamewith.jp/fortnite/article/show/122541

最近のPCゲームは昔のコンソールゲームと比べてできるアクションが大量に増えています。 昔のマリオはABと方向キーだけでアクションは事足りていましたが、今や、ゲーム上で行えるアクションの数が多すぎてコントローラに当てはめることができないゲームが出てきたりしてます。
さらに、行えるアクションの多さもさることながら各アクションの役割も全て重要な役割を担っていて、ボタンの数が足りません。 これによって、PS4やSwitchなどコンソールに移植するのが困難なゲームもあるほどアクションが複雑化しています。
そこで話題になってくるのが、ボタン配置設定です。アクションをどのボタンで行うかを設定できる機能で、どのゲームにおいても存在し、プレイヤーにとって大きなトピックになっています。

ものすごく簡単に言うと、「車のアクセルとブレーキを入れ替える」「ウィンカーのレバーを逆にする」みたいな事を設定できて、変更することで操作性を変えることできます。

Fortniteも例にもれず。コントローラにどのアクションを割り当てるかというのが一つのトピックになっています。

ボタン配置を変えた時、身体が浮き彫りになる。

僕も何度か、大きなボタン配置の変更を経験したのですがその時の自分の反応がとても面白かった。

車で例えると、ウィンカーのレバーのアクションを左から右レバーに変えただけのはずなのに、ハンドルは顕著に、ブレーキとアクセルさえも、どのように使っていたのか分からなくなりました。

本当に体験してみると面白くて、「思わずコントローラーを目で見てしまう」「ずっとボタンを連打してしまう」「身体全体が一瞬硬直する」などなど、笑ってしまうほどに散々な体験でした。(車で例えると怖い話)


当たり前ですが、ゲーム上では一つのアクションが、一つのボタンと一対一で対応している一方、身体の動作は一連の流れの中にある。


一見すると、分離可能な動きも身体の無意識の動きによって支えられている。この無意識の動きは、普段プレイしている時には意識されないんですよね。でも、ボタン配置を変えたとたん意識できるものに豹変する。

この現象って、よく「道具」として例えられて、正常運用時「道具」が意識化される事はなく、壊れた時初めてその「道具」が意識化される話と似ている。 一点違うのは、ボタン配置による道具の意識化は、「道具が壊れた」からではないという事だ。


言うならば、ボタン配置によってコントローラーが正常を再規定した事により、身体が壊れる。正常の強制的な規定による自己破壊が起こるみたいな現象だと思うんですよね。

行為を能動的に忘れようとする時、その行為の全てを知り、その行為の本当の価値を知る

ボタン配置によって壊れた身体を新たな正常に適用させる時、自分の身体のことを事細かに意識する事になる。そして、正常の動作を上書きしていく作業は、忘れようとする動作を意識する事とほぼイコールであり、「自分がどれほどの強度で小指や薬指でグリップをしていたか」、「Aボタンを押す時、どこにどのように力が入っているか」 これらを目の当たりにする事になる。
さらに、無意識に行われていた身体の動作の発見は、往々にして自分の想定しているよりも多く存在する。(無意識であるが故)


それと対照的に、刷り込む新しい配置のボタンの一連の身体の動きはまだ確定していない。なので、習得する動きは「新しい配置のボタンを押す」だけのようにみえる。最終的に習得した際には、はたくさんの無意識の行為に支えられるはずなのに。


そうなってくると、忘れようとしている行為のメリットがとても大きく感じる。 実際にボタン配置を変えるとすぐに、めちゃくちゃ元の配置に戻したくなる。というか、大体戻す。あまりに、慣れ親しんだものであり、かつ、今は以前よりも意識的にその価値を知っているから。

明らかに変えた方がいいことが、変わらない理由

ボタン配置の話を延々としたけど、これがFAXがなくならない理由だし、メールからチャットに変わらない理由なのではないかと思った。
何かを辞めようとする時。一番その辞めようとする物の価値がわかる。比較検討した末に、変えるトライを行った時に新たなメリットがたくさん掘り起こされてしまう。そして、変える先のメリットは慣れるまでは気付けないし、内面化されない。
誰しも、メールの件名の価値を再認識するだろうし、フォーマットもなく蓄積せず流れていくチャットよりも、フォーマットがあり蓄積されるメリットをより自覚してしまう。
これが、何かを変えるときの慣性の元凶であり、この慣性が何かを変えることを拒んでいる。目の前にいる保守的な人たちは、現状のメリットを自分たちよりもより正確に知ってしまったが故に変えられないのだ。
別に、全て変えてけみたいな話ではないのだけど、何かを変えるとき、変更先には無意識の行為の蓄積は即時に構築されず、本当に移行した後に感じるメリットが目減りしている。というのはちゃんと考えていいことかもなーと思った。

以上。山中は苦しいながらも元気です!またなんか書こうー。

満を辞して個性を殺せ。

 

 

個性を大切にしよう。

 

 

対他人に対しては完全に同意である。相手をちゃんと1個人として扱うのは、とても大切だと思う。

 

 

ただ、そろそろ自分の個性についてはへし折ったりしてもいいのではないか?

 

 

個性とは、自分の特徴であり、その特徴は元を辿ればこれまでの教育環境やら生活環境の寄せ集めだ。

 

もっと元を辿れば、個人の選ぶことのできない親とか幼少期の体験とかそうゆうものから形成されたものだ。

 

 

ここまで考えると一気に、なんか自由で、自分が選択できることのように見える「個性」とか「自分らしさ」が窮屈な足かせに見えてくる。

 

 

もっと遠くに。今の自分の知らないものはきっとこの足かせ、この重力の中心から遠いところにある。

 

 

 

では、個性を殺そう。満を辞して殺していこう。

 

 

もう人生ある程度まできた。

 

 

どうせ、足掻いたとしても私たちの足は、今まで歩いてきたこの地面に引っ付いたままだ。

 

 

いきなりどっかにぶっ飛んでいきゃしない。どう頑張っても離れられないだけの重力が、僕たちの個性の中心地には蓄積されているはずだから。自分にとって没個性的な試みも他人から見たら、個性的に見えるだろう。

 

それだけが、個性の中心を少しずつじわじわと変えていける。

 

 

電車の時間になんか適当書くようになってきた。適当に読む時期ももう時期きそう。

メイメツするイルミネーション

 

昨日ボルタリングの帰りに会社の同僚とイルミネーションのある道を歩いていたら、その人が、「今年はイルミネーションが控えめ。去年は、電気が波のように“メイメツ”していた。」というような事を話した。

 

 

僕は、一瞬「メイメツ?なんやそれは。。」と考えてちょっとしてから、「明滅か!なるほど。」と思って、話に戻った。

 

 

そのあと、明滅ってすぐ出てこないわ多分僕なら、「波のようにチカチカ光って」とかいうだろうなと思った。でもそれだと、チカチカの表すノイズ大きくて明滅の方が、点滅頻度とかが想像されなくて、ふさわしそうだなと思った。その同僚は、前職で言葉の仕事をしていたので、流石だわと感心した。

 

 

文系と理系の違いは、ロジカルさではなく、説明に使う道具の一意さにあると思う。が、故に文系の人は理系よりもその道具の不安定さから、ロジックを組む上で別の高度さが必要だと思う。

 

理系は、数学や物理、アルゴリズムなどの道具の一意さに乗っかってる分、楽だ。例えば、チカチカや明滅ではなく、数式で明滅を表せればこの不安定さは表に出ない。一意であるが故に初めから名づけられてるし、説明する必要もない。

 

文献に、「チカチカ」と「明滅」が出た時その意味を知るには意味の不安定さを知ったうえで、話を進めなければいけない。「チカチカというのは当時の背景では、明滅の頻度が多い印象があり、波は細かな動きだったのでは?」とか飛んできそうである。

 

ノイズの少ない言葉を使いたいとかそうゆうわけではないですが、この人のような言葉を使いたいなー。と思った。僕には難しいだろうけれど。

 

世のワーカーホリックの皆さん。僕が間違っていた。

 

 

あれ?去年の音楽のやつやってなくない?

やります。誰も需要ないと思うけどやりますから。(今月中に)

 

 

山中現在、仕事が忙しく。まさに、心を忘れる状態です。

 

ですが、世の中のワーキングホリックの皆さんからみたら、今のぼくなんてミジンコぐらいの忙しいことでしょう。いつも忙しいものね皆さん。

 

 

勘違いしていました。

 

 

「いやいや、仕事そんなやってどうしますの?」

「確かに、やりがいとかはあるけど楽しくはないやん。」

「将来の役に立つ??仕事で得られる知識ほど、役に立たない。と思ったことはない。」

 

勘違いしてました。

 

 

世の中には、仕事そのものが純粋に楽しい状態が存在しているのですね。そんなものは基本的に存在しないと思ってました。

 

 

そんで、仕事楽しい状態の中では時間が歪む。身体が「あ、これ以上は今日はやめとき?」と言っててもちょっと超えたくなる。

 

それこそ、心忘れる。心忘れるって面白くて、自分の身体の中で、「わたし」が消失するわけですから。その時の身体は、誰のものでもないんです。誰のものでもない身体は適当に振り回せます。私の身体から「わたし」が抜け出してる場合も当てはまる。

 

ただ、この誰のものでもない身体でも、警報鳴らしてきたりするわけです。糖がいるよー!とか。ね。

それが、建物の警報みたいに鳴るんですよ。あれ?なんか鳴ってるな?と、その方向を見つめたら、それが自分の身体だったりして。

 

 

ワーキングホリックのみなさん。僕は勘違いしてました。

仕事が楽しい状態は、存在していて。その時の自己破壊的な快感は結構クセになる。困ったことに、その状態のアウトプットも悪くない。

 

ただ、これやり続けるとマジで壊れる気がする。いつか建物の警報を止める方法を知ってしまう。そして、次は違う警報が鳴って、また止めに行ってと。どんどん深くなる。ナルトの八門遁甲みたいに。

 

 

結構危ない。仕事が楽しいからなのか、この自己破壊的な快楽が楽しいのか取り違えたら戻れなくなる。

 

 

 

ここまで書いて「これ仕事自体が楽しい場合以外も、快楽状態起こせるな?」と思ったあなた。

きっとそうで、自分破壊するの楽しいんだわ。先輩怖いとか、家族のためにとか、圧倒的成長とかよくわかりませんがその先に自己破壊的な快楽があって、すり替わっちゃうかもしれない。勘違いしてはいけない。(自己破壊的な快楽自体はなくてはならないものだけど。)

 

用法容量を守って、この快楽を感じるべきだわ。そのために神が下さった土日だわ。と、感じています。

 

 

あ、別にそんな世に言うほど僕忙しくないですよ。平日10時会社出るとかが出てきたなぐらいです。

 

では。今年もよろしくお願いいたします。

無限な私の有限な部分-ハイドをどのように引き受けるのか-

欲望会議超ポリコレ宣言を、読んでポツポツでてきた事を書いておく。本当にいい本でした。

 

 

犯罪者がいる。DV夫がいる。引きこもりがいる。自殺者がいる。全てのこれらの人たちの延長線上に僕はいると本当に感じている。それは人間だから、という共通点からくる可能性の話ではなく。自分の中にこれらの人になりうる要素をバリバリに感じる。そこに断絶はない。

 


ただ、僕は同時に彼らとは全く違う。それがなんなのか分からなくて不安だった。一歩違えばそのようになるのではないかという不安だ。一つ違いをいえば、当たり前だが、経験が違う。彼らの経験を僕が同じように得ることはできない。自分の中に感じる彼らの持ってるだろう要素を理解することはできても彼らそのものをそっくり理解はできない。

 


一人の人間には無限の可能性がある。例えば、僕の左上の歯だけを切り取れば虫歯。そのトリミングを口にまで広げれば、ぺちゃくちゃうるさい奴。この人間の呼称といえばやまゆーやらゆうすけやらだ。このように細分化するのは無限にできる。ただ、指定したり、評価するときは有限化しなければならない。ぺちゃくちゃうるさいだけでは無限の私を表現できないが、私のしゃべりだけにフォーカスしたらぺちゃくちゃうるさい奴という形容はありうる。

 


僕を有限化すれば、引きこもりも、DV夫も、引きこもりも、自殺も、殺人さえも、全然ある。ある部分をトリミングすれば引きこもりのやまゆーは確かに存在する。ただ、実際に動くのは無限の存在である私だ。無限に表現できる私なのだ。

 


無限の存在である限り、誰にも理解される事は出来ないし、自分自身の傷つきも気づきも行動も誰にも代替可能ではないはずなのだ。もし、代替可能だと感じるのならばそれは自分自身を一時的に有限化して共有できるようにしているからだ。例えば、僕の虫歯が簡単に治療できるのは人間の歯という私の一部として有限化してるからだ。

 


なので僕は彼らの悩みも苦しみも、理解できない。ただ、彼らの有限化された一部分を無限の僕の中の有限化された一部として見ることはできる。そういう意味で、彼らの一部を理解する事は出来る。そして、その中には共通化可能なものもあるだろう。

 


ロバート・ルイス・スティーブンのジキルとハイドの物語の中で、ジキルは善良な自分自身の陰にハイドを、見る。そして、ハイドを具現化させるための薬を開発し、二つ目の人格としてのハイドを実際に持ってしまう。善良なジキルと相反する悪業をするハイドを持ってしまうのだ。

 


よく話されるジキルとハイドの比喩は、ジキルの善とハイドの悪との人間の中の二面性を指したものだと思う。ただ、実際の物語の中でのジキルとハイドの関係は比喩の状態とは少し違う。先ほど話したように、ジキルはハイドの要素をも含んだ無限の存在だが、ハイドはジキルから切り離された悪しか持たないジキルの一部、有限な存在だ。だから、ジキルは無限な存在として悩む。苦しむ。そして、最後はハイドに完全に変わりたいという欲望に負ける前にジキルとして自殺する。

 


なので、ジキルとハイドは善と悪ではなく、有限な存在と無限な存在の対立しても見ることができると思う。ジキルは自分自身の無限の可能性に耐えられなかった。善良である自分の中に闇がある、傷がある、無意識があるその状態に耐えられなかったのだ。ハイドのようにある有限で許された範囲で、暴れる欲望に負けてしまった。

 


僕らというか全てのものは無限な存在だ。そして、どのようにも可能性は広がっている。この中で、僕の一部として闇を持つことは問題ないはずだ。というか持ってしまうだろう生きている間に。その有限化したら悪である部分を閉ざすことは私の無限の可能性を多分、狭める。健全な私という有限な私でしか、活動できなくなるということなのだから。

 


ただ、当然のごとく社会的には悪なのだ。(これが悪とするかどうかは別議論として)この無限の中にある悪の自分を(同じように、善なる自分を)どのように引き受けるのか。ジキルができなかったこの有限な自分たちの引き受けをどのようにすれば引き受けられるのか。

 


カナダ行ってからずっと考えてるそんなことを読んで、また、考えた。

 

 

 

ちなみに前も書いた気がするけど。

ジキルとハイドでは、ジキルが最初にハイドになる瞬間の描写の中で、「善人になることを願えばそうなれた。」というようなことを書いている。つまり、ハイドがジキル以上に善良になる可能性もあったのだ。このハイドが善良なストーリーは、結構想像したら面白い。逆ジキルとハイドと勝手に呼んでいるのだけど、結局ジキルは同じように死んでしまう気がしている。そしてその理由は、無限の自分と有限の自分の対立が原因になる気がする。

 

 

 

 

過剰が過剰でなくなる時

この動画の最初が渋谷のラブホ街から始まることを知って、〝リンスインシャンプー〟がどんなものか。いきなり、鮮明になる。凄まじい。

showmore/rinse in shampoo

www.youtube.com

 

よく日本の技術はサービスに対して過剰すぎるということが言われる4Kや8Kの話とかそうだよねー。求められるサービス水準に対して、必要ないよね。と安易に思っていた。
ただ、ゲームでそうとも言えないことが起こって技術の進歩って一筋では扱えないなーと思った。
具体的なタイトルとしては、バイオハザード7、エースコンバット7である。
後者はプレーしていないが以下のリンクでどんなものなのか知った。
エースコンバット7』はもはや面白くないフライトゲームに成り果てた
 
バイオハザード7については、僕もなんか書いたのでよかったら読んでほしい。
バイオ7の恐怖という魅力 - 人生の山中にて http://yamayu.hatenablog.com/entry/2017/05/17/070636
 
この両者ともリアルを追求した作品だと思う。それは画質だけでなく音楽や操作性も含めて。その中で両者とも、プレイヤーにこれまでにないストレスを与えることに成功している。
バイオハザード7ではゲームと客観視できない恐怖を。エースコンバット7では、現実に起こるバーティゴ(空間識失調)をゲーム上で起こしている。
 
これは両作品ともに、今までは過剰な技術(リアルすぎる画質、音等)だったものがもたらしたものだと思う。
 
過剰なものが、過剰ではなく求められる水準に変わるのは、求められる水準側、つまり人間側のニーズが変わるからではない場合がある。
今回の場合は技術側が、今回のような“リアルなストレスを与えるゲーム”という水準を創り出したのだと思う。
 
イノベーションを技術革新と訳した日本語を批判する話は耳にタコになるぐらい聞いた。だけれど、技術革新として訳せる世界もきっとあるのだ。
 
8Kはどうなるのかわからないけれど。(どうなるんだろう。。)
 
安易に、『イノベーションは組み合わせ』だと現状の過剰な技術を批判するのは辞めようとこれを機に思った。